컴퓨터 보조학습의 특성


  컴퓨터 보조학습의 특성

  

  컴퓨터 보조학습의 구체적인 면을 접하기에 앞서 그것이 갖는 장점을 살펴보는 것이 중요하다. 이와 반대로 컴퓨터 보조학습의 단점을 살펴보는 것도 중요한데 컴퓨터를 이용한 수업이 갖는 장점을 최대한 이용하고 단점에 대해서는 그것을 극소화하는 방안을 모색하는 것이 바람직하기 때문이다.

   컴퓨터 보조학습이 갖는 장점으로는 개별화, 즉각적인 피이드백, 학습자 진전도 추적, 개정의 용이성 등을 들 수 있다. 전성연 백영균 (1992:367)

 

1) 장점

(1) 개별화: 마이크로 컴퓨터는 주로 개인이 혼자 사용할 수 있도록 되어 있다. 마이크로 컴퓨터의 키보드는 동시에 두 사람이 사용할 수 없으며 한번에 한 프로그램에서만 운용될 수 있다. 그렇기 때문에 앞 장에서 지적한 대로 고도로 개별화되어 있을 때 최상의 결과를 가져올 수 있다. 개별화된 프로그램은 한 번에 한 학생을 상대로 수업하도록 되어있으며 따라서 그 학생의 학습특성이 고려되어 질 수 있다. 개별화된 프로그램을 사용하는 여러 학습자는 각기 서로 다른 프로그램을 사용한 것처럼 느껴진다.

(2) 즉각적인 피이드백: 컴퓨터는 학습자가 입력한 내용을 즉각적으로 평가하여 거기에 대한 반응을 결정할 수 있다.

   그 결과 학습자는 프로그램 내에서 질문에 대하여 답을 제시한 후 그에 대한 즉각적인 피이드백을 받을 수 있다.

   테스트를 하는 경우를 제외하고는 이러한 즉각적인 피이드백은 학습자에게 아주 강한 동기부여적 요소가 된다. 잘 짜여진 프로그램은 정답에 대해서는 칭찬을 하고 오답에 대해서는 고쳐줄 수 있는 능력이 있으며 더 나아가 경우에 따라서는 대안적 학습까지 제공하여 준다.

(3) 학습자 진전도 추적: 학습자의 응답을 즉각적인 피이드백을 주는 데 사용할 뿐만 아니라 한데 모아서 학습자에 대한 기록으로 보관할 수가 있다. 이리하여 학습자가 어느 정도로 진전을 보이고 있는지를 추적하는 데 이용할 수가 있다. 코스웨어(교육용 소프트웨어)가 어떻게 프로그램 되었는가에 따라 다르지만 이런 기록은 학습자에 대한 검토의 자료로서, 또한 교사에게 있어서는 학습활동에 대한 평가의 자료로서, 그리고 컴퓨터가 학습자를 기억하여 후속의 학습시에 그를 원래의 위치에 배치하는 데 사용될 수 있다.

(4) 개정의 용이: 현대에 있어서 학습의 내용이 수시로 급격히 변하고 있다. 사회의 구조가 변하고 직업의 내용도 변함에 따라 가르쳐야 할 내용도 변화하고 있다. 또한 역사를 보는 시각이 변하여 가르키는 내용에 변화를 주어야 할 때도 있다. 다른 매체에서는 학습내용이 변함에 따라 부분적으로 수정이 불가능한 것들이 많다. 예를 들면 영화필름이나 슬라이드 같은 것은 개정이 그렇게 쉽지만은 않다. 그러나 컴퓨터 보조학습에 쓰이는 프로그램은 대개의 경우 프로그래머 혹은 그것을 작성하였던 교사가 쉽게 고칠 수 있는 것들이 많다. 전성연 백영균 (1992:367-368)

 

2) 단점

  이제 컴퓨터 보조학습이 갖는 제한점을 지적해 본다. 이러한 제한점은 컴퓨터에 의한 학습을 설계할 때에 특히 고려되어야 할 것이다.

(1) 비인간성: 컴퓨터는 인간이 아니다. 따라서 다른 매체와 같이 독자적인 완전한 수업을 기대하는 것을 무리일지도 모른다. 훌륭한 컴퓨터 보조학습의 프로그램도 잘 훈련된 훌륭한 교사나 또는 부모를 완전히 대체하기는 힘들 것이다. 예들 들자면 상호적인 의사소통의 기술을 개발시켜 주는 데 있어서, 교사는 내성적인 학생을 집단토론에 참여하게끔 유도할 수 있는 반면 컴퓨터 보조학습의 프로그램은 그렇게 할 수 있도록 격려 또는 유도하기가 힘들 것이다. 더 나아가 내성적인 학생을 더욱 내성적으로 만들거나 또는 상태를 악화시킬 수도 있을 것이다. 그러나 잘 계획되고 작성된 컴퓨터 보조학습의 프로그램은 통상적인 교실의 분위기나 학습환경을 새로운 환경으로 바꾸어 주는데 기여할 것임이 틀림없다.

(2) 언어중심성: 수업을 진행하는 데 있어서 수천 단어를 사용하는 것보다 한 개의 그림이 더 가치가 있는 상황도 있을 수 있다. 현재로서는 컴퓨터 보조학습을 개발하는 데 있어서 그림을 그리는 것보다 단어를 사용하는 것이 훨씬 쉽다. 상업적으로 개발된 프로그램에서 그래픽을 이용하여 훌륭한 수업을 설계한 것을 볼 수 있다. 그러나 대부분의 마이크로 컴퓨터에서는 값이 비싼 특별한 장치를 이용하지 않고서 좋은 그림을 만드는 것은 쉽지 않다. 그러나 프로그래밍 언어를 사용하여 비교적 쉽게 그릴 수 있는 간단한 모양의 그래픽도 너무 많이 사용하지 않는다면 관심을 끌 수 있으며 피이드백을 제공하는 데 효과적으로 이용될 수 있다.

   그러면 컴퓨터 보조학습을 처음으로 개발하려는, 또는 그에 익숙치 못한 초보자들이 해야 할 일은 무엇인가? 값비싼 주변기기를 구입하여 사용하는 방법을 장시간에 걸쳐 배워 사용할 수도 있으며 또는 언어중심으로 된 수업과제를 선택하여 개발을 시도할 수도 있다. 주변에 언어중심적으로 처리되어야 할 수업과제들이 많이 있으며 그것들을 프로그램화하는데 이상할 것은 하나도 없다. 단지 이때 관심을 기울여야 할 것은 학습자의 독서능력을 고려하여 거기에 알맞은 개발을 해야 한다는 것이다. 이렇게 하여 기본적인 것들에 익숙해진 다음 피이드백이나 관심을 끌기 위한 간단한 그래픽을 사용하는 시도를 해 보는 것이 좋다. 질이 좋은 그래픽 제작도구가 있으면 그래픽 중심의 소프트웨어를 만드는 시도를 해 봄도 바람직하다.

   그래픽의 질에 관련된 문제로서 동작의 표현을 들 수 있다. 애니메이션이라는 이 기법은 학습에 있어서 여러가지 효과를 낼 수 있기 때문에 필요에 따라 사용할 것을 권한다. 그러나 프로그램에 이 기법을 사용하는 것은 상당한 기술을 요하기 때문에 초보의 단계에서는 이의 반영이 어려울 것이다. 따라서 이때에는 애니메이션을 할 수 있는 다른 매체를 고려하는 것이 좋을 것이다. 전성연  백영균 (1992:368-370)

  대체로 어학교육 분야에서 컴퓨터를 이용하는 것은 정규수업을 보충하는 데 이용되고 있다. 종래에는 교육에 있어서 말하기와 듣기의 영역에서 컴퓨터는 이용이 불가능한 것으로 인식되어 왔으나 최근에는 주변기기의 개발로 인하여 컴퓨터가 이 영역에서도 이용될 수 있음을 보여주었다. 불어교육에서 컴퓨터가 활용될 수 있는 영역으로는 철자연습, 단어를 익히기 위한 게임, 독해력을 기르기 위한 연습, 작문능력을 기르기 위한 게임, 어휘력을 기르기 위한 영역 등을 들 수 있다. 전성연.백영균 (1992:430)




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